【ゲーム感想】アライアンス・アライブ

すごくどうでもいい話アライアンス・アライブ, ゲーム

もうすぐ参院選ですが、まじめくさった記事ばかり書いていると疲れるので、たまには力の抜ける話でも。

最近、フリュー株式会社の3DSソフト

アライアンス・アライブをやってましたので、その感想を適当に書きます。

僕は昔ながらのJRPG的なゲームが好きなので、そんな気配を感じさせた本作は発売前からちょっと期待していまして、発売日に購入してプレイしました。ちなみに発売は2017年6月22日です。

で、一通りクリアしてみた感想は、

面白い所は面白いし、丁寧に作ってあって好感持てるんだけど、雑なとこは雑だよね、

という感じでした。

一応2周目もやってたんですけど、途中で飽きちゃって、もうええわってなって放置してました。

そんなゲームをなぜもう一度手に取る気になったのかというと、今年の10月にHDリマスター版がPS4と Nintendo Switchで出るらしいということを知ったからです。
公式HP→ http://www.cs.furyu.jp/alliance-alive_hd/





今回は完璧に最初から初めて、「強くてNew Game」的な2周目もやり切ったので、感想くらい書いとくか、と思った次第です。

※ネタばれが多数ありますので、そういうのが嫌いな方はご注意を!

キャラが良い

キャラクターデザインには賛否あると思います。

みんな一様に眠そうな目つきをしていて、好きな人は好きだろうけど、嫌いな人は一切受け付けないだろうなあと思います。

僕は好きでした。

ただ、表情があまり演技してない上に、最近のゲームには珍しく声が一切入っていないので、シリアスなシーンで感情移入しづらいのは困りものでした。


個人的に好きだったのは、アーシュラ、ビビアン、ティギー、あとロビンスです。

前3人はストーリー上で明らかに優遇されていましたね。

アーシュラ
アーシュラ(右)  (出典:リマスター版公式HP

僕はアーシュラが一番可愛いと思っているのですが、ストーリーの序盤で目が視えなくなり、最後の最後までバンダナで目隠し状態だったのが残念でした。

しかも、目隠し状態でも、印術の力で周囲の状況は把握できるため、目が視えないことのデメリットは一切描写されないという。

それなら目隠ししなくていいじゃん!目隠しないほうが絶対良かったのに!

あんまり残念だったので、序盤の目が視えてる状態の時にスクリーンショットを撮りまくって写真集を作りました。気持ち悪いですね。

しかし、あんな可愛くて、明るくて、前向きな女の子が当たり前のように傍にいるなんてガリルはけしからんですね。きっと将来は当たり前のように夫婦になるんでしょうね。



ビビアン
ビビアン  (出典:リマスター版公式HP

ビビアンは本作のお色気担当です。嘘です。でも嘘じゃないです。

彼女の服装は背中が大きく開いているうえにスカートの丈がやたら短くて、普通に立ってるだけでも後ろ姿がやけにエロイのです。

特定の技を使わせると普通に中が見えて幸せな気持ちになれます。あと、図鑑の武器のところで、3Dモデルに色んな武器を振らせて後ろから見ると、やっぱり幸せな気持ちになれます。
ちなみに、アーシュラに杖技の「ショルダークラッシュ」を使わせると以下略。

ビビアンの一番好きなシーンは、レインボーピラーでルージェを倒した後、最後のあがき的なやつを開扉の術で潰して一言

あらあら 今度は間に合ったみたいですね (^-^)」



ティギー
ティギー  (出典:リマスター版公式HP

ティギーはパーティの技術者担当なんですが、12歳とは思えないような妙に大人びたことを言います。

特に好きなのが、監獄に閉じ込められた囚人を助けようとしたときに、「俺のことは良いよ、もう諦めてるから」的なことを言われた際のセリフ。

シャー-ラップ! 義理が廃ればこの世は闇よ! いいから黙って待ってなさい!

あと、フォース・ギアの部屋を開けようとして失敗したときアーシュラに向かって放ったセリフも地味に好きです。

そうやっていつもガリルを好き勝手振り回してるんでしょ!! 知ってるんだからね!!




ロビンス
ロビンス (出典:リマスター版公式HP

ロビンスは喋るペンギンです。

ある意味ティギー以上に味のあるセリフを吐くネタキャラ的存在です。

みんなが真面目に話してるときに空気を読まないセリフをかぶせてきてはスルーされるという、憎めないキャラクター。

あと、彼専用のペンギン体術が普通に強い。「クレージーピンボール」が便利すぎて最後まで雑魚散らしに使ってました。

好きなセリフはたくさんありますが、あえて挙げるならこれ。ラスボスとの戦闘中に放ったセリフです。

今こそ終末の鐘が鳴る……。 さあ、恐れおののけ! 吾輩は貴様の死を運ぶ漆黒の影だ!

世界観は大味

本作の世界設定は公式ページをみればわかりますが、簡単に言うとこうです。

千年前、魔族との争いに敗れた人間達は、魔族とその手下である妖魔に支配されている。そして、魔族が人間を管理する名目で仕掛けた「大結界」の影響で「黒き流れ」と呼ばれるよくわからんものが発生して、世界の各大陸が分断されてしまった。ついでに、大結界の影響で各地に異常気象が発生した。大結界で多くの人間が死んだが、なんとか生き残って抵抗を続けているやつらもいる。今では、黒き流れの向こうに別の世界(大陸)があることを知っている人間はほとんどいない。

みたいな感じ。

物語はガリルとアーシュラがいる「雨の世界」から始まります。

他に、「燃える世界」「監獄世界」「雪の世界」「結晶世界」があり、なんやかんやあって世界中を巡りながら仲間を増やして、大結界を仕掛けた親玉をぶっとばす、みたいなストーリー。

雨の世界
「雨の世界」 (出典:リマスター版公式HP
燃える世界
「燃える世界」 (出典:リマスター版公式HP
監獄世界
「監獄世界」 (出典:リマスター版公式HP
雪の世界
「雪の世界」 (出典:リマスター版公式HP
結晶世界
「結晶世界」 (出典:リマスター版公式HP

千年という時間設定からして大味ですが、一番最初に突っ込みたかったのは、

お前ら、傘させよ!

ということでした。いや、さしてる人もいたけども。

「雨の世界」にある街「スヴァルナ」の住人は、傘をさしてる人やフードを被っている人もいましたが、主人公たちを含め、ノーガードで雨に打たれている住人も多く居たのです。

びっしょびしょになるやん! とか思いながらプレイしてました。

ていうか、ひたすら雨が降り続けている世界なんて、色々と問題が発生しそうなもんですが、そういう細かい描写は一切なし。

住人も特に悲壮感なく普通に生活してるというか。

「燃える世界」にしたって、一応水が貴重品になっている、みたいな描写はありますが、そのせいで住人たちがすごく困っているという風でもない。

あと、「監獄世界」は「雨の世界」と地続きになっているのですが、でっかい壁で隔絶された空間になっています。

そして、ただそれだけのことで、雨が降らなくなります。一体どういうことなのか。

さらにいうなら、物語の途中で、主人公たちの活躍により各地の異常気象が改善されるんですが、そのことに対する住人たちの反応もえらく薄いんですよね。

何百年も雨が降り続いていて、それに何とか対処してきたんだとすると、いきなり雨が止んだらそれはそれで問題が生じそうなもんですが。

一応、「雪の世界」の雪が全部溶けたら大洪水に襲われるのでこれから大変だあ、みたいな話はありました。

でもやっぱり、各地の特徴付けのために設定を作っただけで、深い意味はないように感じられてしまったところは残念でした。

あと、何百年も魔族と妖魔に支配されてきた感が薄いというか。

「雨の世界」のレジスタンス組織もしょぼかったし。

酒場の誰でも入れるような地下で密談してましたが、そりゃばれるよな、と思いました。

いやまあ、ジーンの介入があるまでばれてなかったけど。

唯一「雪の世界」だけは真面目に魔族軍と戦ってましたけど、他の世界では、魔族は人間にほとんど興味なさそうな感じだったのに、なんでここだけムキになって潰しに来てたんですかね。

明確な反抗の意志を示されるとウザいから潰しとこってな感じだったのでしょうか。

要するに、そういう細かい描写が大雑把なので感情移入しにくいのが残念だったということです。

おそらくわざとそうしたのでしょうが、意図がよくわからなかったです。

そうすることで、対象年齢を下げて、手に取ってもらいやすくしたかったのでしょうか。

もしそうだとすると、ちょっと子どもを舐めすぎだと思います。

子ども相手だからこそ、自然に色んな事に思いを巡らせられるようなつくりにすべきだと思うのですが、正直言って、この辺は手抜きの誹りを免れないような気がしました。

まあ僕が勝手にそう思っただけですが。

何のために戦うのか

この作品は、ラスボスの目的も大味です。

一応、「秩序の石」を持っていない状態で全滅することで見られる特殊エンディングも見たのですが、クワルサ(ラスボス)の想いみたいなものは見えてきませんでした。

要するに、今の世の中は何もかも気に食わないから、全部ぶっ壊して新しく作り直してやるぜ!ということだと思いました。

別に、それ自体は良いと思うのです。

漫画でもゲームでも、その手の行き過ぎた改革志向のキャラクターというのはよくありますし。

死ぬほどしょーもないとは思いますが。

けど、そこに行きつくまでのクワルサ君に関する描写が皆無なので、やっぱり感情移入できないのです。

千年越しの計画を気長に続けていたのだから、それなりの信念とか、そうなった理由みたいなものがあったのだろうと思うのですが、それがまったく見えてこない。

主人公たちからしてみれば、よくわからんけど世界をぶっ壊されたりしたら困るからやっつけました。としか言いようがない状況なのです。

クワルサ君を倒した後のティギーのセリフで

そんなの関係ないわ。ただ邪魔者をぶっとばしただけよ。

というのがあるんですが、正にそのとおりだと思いました。

クワルサ君は戦闘中に、

「貴様らの戦う理由は何だッ!? 教えろーーーーーーー!!!!

とか叫んでましたが、オレはお前が戦う理由をこそ知りたいよ、と思いました。

思想的な対立も何もない、物語の深みもへったくれもない。

つまり、彼にはラスボスとしての魅力が皆無だったということです。

戦闘は結構楽しい

ゲームとしての難易度はそれほど高くないと思います。

僕は初めてプレイしたときはストーリーを進めるのを優先して、特別な稼ぎとかはしなかったので、苦戦するところもいくつかありましたが、そのせいで詰むということもなかったです。

ゲームデザインが『サガシリーズ』の小泉今日治さんなので、同じようなシステムがいくつか見られます。

戦闘中に技を「覚醒」するのなんか、もろ「閃き」ですし、陣形を色々変えられるのもそうですね。

「覚醒」する技の種類は結構豊富で、技ごとに動きがしっかりと作りこんであるので、色んな技を使って眺めているだけでも楽しかったです。

このゲームはおそらくダメージ計算が少し特殊というか、複雑な計算式を使っているらしく、単純に威力の高い技を使えば強い、というわけでもないようです。

個人的に重要だと思ったのが、「ポジションレベル」です。

キャラクターはそれぞれ、「アタックポジション」「ガードポジション」「サポートポジション」のいずれかを選択します。

「アタックポジション」なら攻撃に有利な効果、「ガードポジション」なら防御に有利、といった具合に、各ポジションごとに戦闘を有利に進める効果があります。

そして、同じポジションで技を使い続けていると、技のポジションレベルが上がっていきます。

わかりやすく言い直すと、「そのポジションにおける技レベル」が上がります。

ある技を「アタックポジション」で使い続けていると、その技の「アタックポジション」におけるレベルが上がり、威力等が上昇します。

その場合、例えば、急に「ガードポジション」に変更すると、その技の「ガードポジション」におけるレベルは上げていないので弱くなることもあり得る、というわけです。

初期の技でもポジションレベルを上げまくれば終盤まで活躍するものもあるし、逆に、ポジションレベルが低いと、SP消費が大きくていかにも強そうな技でも大したダメージが出なかったりします。

僕はポジションレベルを上げるのが楽しくて、終盤無駄に戦いまくっていました。

ただ、このシステムだと、同じ技を使い続けてレベルを上げた方が有利なので、せっかく色んな技があるのに使う機会が少なくなってもったいないとも思いました。

個人的な印象ですが、技威力が高くて、攻撃回数が多く、かつ命中率が高い技は安定して高いダメージが出せるような気がしました。

なので、そういう技を使いまくってレベルを上げれば特に苦戦することはなくなります。

終盤、全体攻撃技を覚えていけばさらに楽になります。

何も考えずに図書ギルドを Lv.7まで上げて、「崩壊印」を買うという手もあります。

ちなみに、育てすぎるとラスボスが弱すぎて悲しくなります。

僕が全体を通して一番嫌だったのが、初回プレイ時のレインボーピラーです。

無駄に長いわ、変に避けづらい敵は居るわ、どの敵も無駄に固いわで、これを考えたやつはどうかしてると思いました。

ティギーが似たようなこと言ってましたね。

それ以外で純粋に手こずったのが、諜報ギルドで強い敵が出るようにしたうえで、水魔の巣窟 Lv.4で18連戦くらいした後の「水魔ヒポカエトス」です。最初何も考えずに突っ込んだら全然勝てなくて、30回くらい再戦した末に諦めました。

その後、鍛えまくってリベンジしました。

あとは特に苦戦する要素はなかったですね。

どうでも良いですが、敵シンボルを避けながらフィールドを進んでいくのが地味に楽しくて、水魔の巣窟でもひたすら避けながらどこまで行けるか、とかやってました。

避けられないように見えて、頑張れば避けれる、みたいな。

そういう細かいこだわりとか調整は本当に良いゲームだなと思います。

音楽も好き

音楽は『サガシリーズ』や『チョコボの不思議なダンジョン』を手掛けた浜渦正志さんです。

本作のBGMは、これまでの浜渦さんの作品のように、一聴して浜渦さんだとわかるような強い個性は感じない、良く言えばバランスの良い、悪く言えば少し退屈な楽曲が多かったように思います。

そのことには賛否あるのでしょうが、僕はこれはこれで良いもんだなあ、と思いながら聴けたのでよかったです。

特に好きなのが、ペンギンがたくさんいるところ(ロビンスが仲間になるとこ)のBGMです。

ちょっと斜に構えたような不思議な雰囲気がありつつ、後半のあったかくてのんびりした感じにつながっていくのが気持ち良かったです。

キャラの掘り下げが足りない

仲間にできるキャラは全部で12人いるのですが、明らかにストーリー上の役割に偏りがあって、シキやマチルダなど、終盤で仲間になるキャラはまあ仕方ないとしても、ジーンとかレイチェルとかはもっと掘り下げてくれても良いと思いました。

図書ギルドで人物について見ていくと、それぞれの背景みたいなものが簡単に載ってたりするので、その辺をもっと掘り下げてイベント作ればいいのに、と思いました。

特によくわからなかったのが、敵キャラとして出てくる妖魔のエメレルダさんです。

なんだか重要キャラっぽい雰囲気で出てきた割には一度も直接戦うことなく、散り際もやけに聞き分けが良くて、僕の中で何のために登場したのかわからないキャラベスト1に輝きました。

クワルサとエメレルダの会話にも不可解な点があって、なんかイベントを用意するつもりだったけど、予算とか時間の都合で出来なかったのかな、と邪推してしまいました。

過去に何があったかは想像におまかせ

上の方で、色々と大味で残念だ、みたいなことを書きましたが、一応ストーリーに奥行きを与える要素もあります。

本筋では気にも留められることのなかった、ストーリーの闇の部分とでも言いますか。

なんせ、クワルサ君の計画は千年越しなので、千年以上前の出来事が今につながっているわけです。

その辺りの、昔何があったのかということを、各地の断片的な情報でちらつかせています。

おそらく製作者達は、そういう、ゲームに必要不可欠でないと判断した部分については、プレイヤーの主体性にゆだねるようなつくりにしたかったのでしょう。

だから本筋がやけに大味に感じてしまったと。

まあそれにしたって描写が大雑把すぎるだろうとは思いましたが。

製作者の思惑はある程度は成功していると思います。

本筋だけならボリューム不足の不完全燃焼感が強い本作ですが、各地を回って情報を集めたり、先頭キャラを変えて話を聞いたりしていると結構時間がかかりますし、そうして集めた情報を基に色々妄想するのも楽しくはありました。

ただ、個人的にはもっともっと製作者の主観とか価値観とか世界観みたいなものを徹底的にプレイヤーに押し付けるような尖った作品をやりたいと思ってしまうので、やっぱりそこは残念だったと思います。

一応、断片的な情報をつなぎ合わせて過去に起こったことを読み解くとこんな感じでしょうか。



元々世界には人間しかいなかった(?)

カムロット(今の監獄世界)の王様が不老不死を得るために、フォースの消費により生成される暗黒物質を使った人体実験をしていた。

クワルサとブルーはその研究に一枚かんでいた。

クワルサは途中で王様を術で封印し、研究を乗っ取った。

魔族は人体実験の大成功例、妖魔はそこそこ成功例、水魔は失敗例?

ロビンスとかカエルの人達とか、ドワーフとかは自然発生的に生まれた種族?

クワルサは人間という矮小な存在に嫌気がさしていて、魔族になることに望みをかけていた?

ヴァレリー(ティギーの先祖)を中心に進んでいた星海移住計画を乗っ取り、魔族の支配下に置いた。このときおそらくヴァレリーは殺された。

結局、魔族のあり方にも馴染めなかったクワルサ君は全部ぶっ壊すことに決めた。

本来フォースを地上に拡散することを目的とした導波塔に細工をして、逆にフォースを集めた。

フォースギアにも細工して、大結界で黒き流れを生み出し、負のエネルギーも集めた。

集めた正負のエネルギーを合わせてぶっ放すことで世界を壊そうとした。

とまあ、事の起こりはこんなところなんじゃないかと妄想してますが、あくまで妄想の域をでないですね。確実と言い切るには情報が断片的すぎる。

逆に、よくわからない部分はたくさんあります。

魔族とか妖魔はどうやって増えるのか、第一世代・第二世代の意味することとは、魔族ってどれくらいの規模の集団なのか、エリア18以外の支配領域とはどこのことを指すのか、魔族は長命だけど妖魔はどうなのか、妖魔には人間だったころの記憶はないのか、水魔の巣窟で人間だったころの記憶を話す水魔は他と何が違ったのか、ビビアンが読んだ文献は全てヴァレリーの書いたものなのか、それともティギーの書いたものも混ざっていたのか、監獄世界の壁はいつだれがどうやって作ったのか、クワルサ以外の魔族は自分たちのことと人間のことについてどう思っているのか、古万象器はなんのために作られたのか、八卿会議って実質クワルサしかいないんだけど他の魔族は疑問を持たないのか、特にグロッサ君は何も気づいてないのか

などなど。

うっすらと想像できる情報がないわけではないですが、結局はっきりしたことはわからないので、最後にはめんどくさくなって、もういいやってなってしまいます。

まあ、僕も100%やり切ったわけではないので、拾えていない情報があったり、読解力が足りない部分もあるとは思いますが。

追加要素があるなら買うかも

とりあえず、思いついたことを書き殴ってみましたが、総合的は良作といっていい作品だと思います。

ただ、手放しで褒める気にはならない。

明らかに製作者の自己満足や作りこみ不足のためにユーザーが置いてきぼりになっている部分もある、というのが最終的な印象です。

個人的には方向性は悪くないと思っていて、こういういかにもJRPGだよなっていうゲームがもっと増えればいいのに、とは思います。

同じスタッフでさらに洗練された作品を作ってくれたら嬉しいですけど、ちょっと難しそうですかね。

最近よくあるグラフィックがやたらリアルなゲームはあんまり好きじゃないという人は一度手に取ってみると良いかもしれません。

リマスター版も出ることですし。

僕はこれまでに書いた不満点を解消するような追加要素があるなら買うと思いますが、公式ページを見てる限りでは画がきれいになるだけみたいですね。

ちょっと残念だなあ。


終わり